Previsões, feitas há quase uma década, sobre um futuro onde Internet, TV e telefonia móvel convergiriam para revolucionar o cotidiano dos consumidores começam a se cumprir. Pesquisa inédita da Market Analysis Brasil aponta a existência de uma minoria de vanguarda nas grandes capitais do país, para a qual a multiplicidade de meios de comunicação e entretenimento é uma realidade. Perto de 15,3% dos domicílios das cinco principais cidades do país - ou um em cada oito lares - possuem computador pessoal, acesso a Internet e telefone celular que navega pela web ou recebe e-mails. Ou seja, reúnem as condições ideais para a convergência digital acontecer. Muitos dessa minoria de vanguarda desfrutam de todas as benesses das novas tecnologias, principalmente no que se refere a lazer cibernético: 55,0% têm videogame e 25,8%, MP3. Com efeito, a "cara" da convergência ainda continua relacionada ao estereótipo da pura motivação recreativa por trás da adoção maciça das novas tecnologias - menos de 1% deles são possuidores ativos de outras ferramentas de tecnologia avançada, geralmente vinculadas à esfera do trabalho ou estudo, tais como pen-drives ou Pocket PCs. Certamente, o apelo do entretenimento cibernético tem sido muito mais eficaz do que a cultura da máxima produtividade no trabalho para popularizar muitas das novas tecnologias. Na avaliação de Fabián Echegaray, diretor da Market Analysis, a barreira educacional é fundamental para explicar essa tendência no Brasil. "Diferente de países como os EUA, onde os adultos em plena fase de maturidade profissional (30 ou mais) são os principais protagonistas da convergência digital com foco essencialmente laboral, aqui, as habilidades para lidar de modo simultâneo com essas novas tecnologias exigem uma educação específica, que esteve disponível apenas a uma minoria da parcela mais adulta da população em condições financeiras de acessá-las. Ou seja, a barreira é mais educacional que econômica", diz. É por essa razão que, de acordo com Echegaray, no Brasil, em termos de número absoluto de pessoas, quem melhor entende, aproveita e utiliza com maior intensidade o mundo que a convergência digital disponibiliza são os teens, crianças e adultos jovens (de até 25 anos). Daí o fato de essa parcela da população alavancar com tanta força as vendas de videogames, por exemplo. Para dar uma idéia, mais de um quarto (25,4%) dos lares brasileiros urbanos conta com computador pessoal - ferramenta multiuso tanto no aspecto funcional como na dimensão de lazer. Mas, surpreendentemente, quase o mesmo número (24,5%) de residências possui videogame - quatro anos atrás, tal percentual era de 18,3%. Vanguarda tecnológica reflete modelo de vida diferente Duas visões sobre as conseqüências pessoais da revolução tecnológica convivem simultaneamente. De um lado, o entendimento de que os novos meios tecnológicos, como celular, computador e Internet, abririam as portas para fazer com que a rotina de trabalho ganhe o máximo de eficiência, resultando em mais tempo livre e possibilidades para desfrutar a vida. De outro, a interpretação de que as ferramentas digitais sitiariam a vida das pessoas, invadindo sua privacidade e tornando-as eternamente disponíveis (e submetidas) ao trabalho, desequilibrando sua vida pessoal. Pesquisa da Market Analysis comparando visões de vida entre os membros da elite digital com o restante da população revela que existe uma diferença importante de princípios ou eixos norteadores da vida cotidiana entre ambos os grupos. A elite digital acredita num modelo de vida mais focado na comunidade que individualista e mais centrado no cuidado da família que no trabalho.
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