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Informática e Internet
25/08/2004 - 14h55
Internet é nova fronteira dos jogos de azar
 
 
Prevalência de jogo compulsivo entre adolescentes pode ser 3 a 4 vezes maior que na população adulta.

Nos países onde o jogo de azar se popularizou às custas do vídeo-jogo (vídeo-bingo, vídeo-pôquer etc.) calcula-se que 1,5% da população é jogadora compulsiva e outros 2,5% sofram problemas causados pelo jogo excessivo. No caso da Grande São Paulo, por exemplo, esse percentual corresponde a 700.000 pessoas. É mais ou menos como se 3/4 da cidade de Campinas, a segunda maior do estado, se levantasse pela manhã e fosse até o bingo gastar o dinheiro da família. Segundo o psiquiatra da Associação Brasileira de Estudos do Álcool e outras Drogas (ABEAD), Hermano Tavares, esses números podem ser ainda maiores, já que os estudos populacionais no Brasil estão apenas começando. Tavares, que também é coordenador do Ambulatório do Jogo Patológico do Instituto de Psiquiatria da Universidade de São Paulo, alerta para os riscos envolvendo os jovens nascidos durante a década de 90, e que desde cedo foram expostos à informática, aos jogos eletrônicos e a uma nova cultura que não faz mais restrições aos jogos de azar. "Entre os adolescentes a prevalência de jogo compulsivo pode ser até quatro vezes maior que na população adulta. Assim, dentro de 10 anos podemos ter de 4 a 6% da população adulta sofrendo de dependência de jogos de azar", explica.

O assunto será discutido durante o XVI Congresso da ABEAD, entre os dias 2 e 4 de setembro em Florianópolis. Hermano Tavares - que coordenará o Simpósio Internacional sobre Jogo Patológico durante o congresso - vai mais longe ao afirmar que a Internet é a nova fronteira dos jogos de azar. "Através da Internet, o jogador pode apostar sem ter que sair de casa, não precisa se arrumar, não precisa conversar com ninguém nem justificar seu comportamento para outras pessoas", diz. O jogo na adolescência também está associado a outros comportamentos de risco como o abuso de álcool, tabaco e outras drogas. Segundo o psiquiatra da ABEAD, um jogo é tão mais "viciante" quanto menor for o intervalo entre aposta e resultado. "Jogos tradicionais como cavalo, cartas e loteria são mais lentos e têm potencial menor de causar de dependência. O intervalo entre aposta e resultado no vídeo-jogo é quase inexistente, permitindo re-aposta imediata, alimentando o desejo de recuperar o dinheiro perdido e favorecendo a compulsividade", afirma Tavares.

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